Digitale Entwicklungen verändern unsere Lebenswelt – und damit auch die Bildungsarbeit mit jungen Menschen. Ob Künstliche Intelligenz, Social Media, Gaming oder neue Formen digitaler Kreativität: In der Praxis der Jugendarbeit und Jugendbildung entstehen fortlaufend neue Fragen, Herausforderungen und Chancen.
Mit SHIFT IS REAL wollen wir diesen Wandel aufgreifen und Räume schaffen, in denen pädagogische Fachkräfte, medienpädagogisch Aktive und Interessierte gemeinsam neue Technologien erproben, reflektieren und für ihre Arbeit nutzbar machen können.
Die Reihe bietet 3–5 Workshops pro Jahr, die jeweils einen aktuellen Themenschwerpunkt in den Blick nehmen. Im Mittelpunkt stehen das praktische Ausprobieren, die kritische Einordnung und der kollegiale Austausch. Dabei verstehen wir die Workshops als offene Werkstätten: praxisnah, experimentierfreudig, ohne starres Programm und mit Raum für spontane Ideen, Diskussionen und das Einbringen eigener Erfahrungen.
So wird SHIFT IS REAL zu einer Spielwiese für medienpädagogische Praxis, die nicht nur Impulse gibt, sondern auch Vernetzung fördert und das Medienzentrum München als Ort für digitale Bildungsfragen sichtbar macht.
1. KI x Praxis: Offene Werkstatt für die Jugendbildung
13. November 2025, ab 16:00 Uhr
Medienzentrum München des JFF
Rückblick
Zum Auftakt der Reihe SHIFT IS REAL fand im November 2025 die erste offene KI-Werkstatt statt. Im Fokus stand die praktische und kritische Auseinandersetzung mit Künstlicher Intelligenz in der Jugendbildung.
In mehreren Tool-Stationen arbeiteten die Teilnehmenden in Kleingruppen an konkreten Fragestellungen:
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Halluzinationen als Methode: Analyse fehlerhafter KI-Antworten, Quellenprüfung und Diskussion über Desinformation sowie Informationskompetenz.
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Dialogische KI-Formate: Erprobung von Chatbots als Rollenfigur und Diskussionspartner, Entwicklung und Reflexion von Prompt-Strategien.
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Gesichtserkennung & algorithmische Bilderkennung: Auseinandersetzung mit Funktionsweise, Bias, Datenschutz und Diskriminierungspotenzialen.
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KI-generierte Videos & synthetische Avatare: Analyse von Deepfake-ähnlichen Inhalten und Diskussion über Manipulation und politische Einflussnahme.
Die Werkstatt war in zwei Praxisrunden mit anschließenden Plenumsreflexionen strukturiert. Im Mittelpunkt standen das Ausprobieren, die gemeinsame Einordnung und der Transfer in die eigene pädagogische Praxis.
SHIFT IS REAL #2 – Play. Create. Talk. Games in der Jugendbildung
Rückblick
Am 11. Juni 2026 widmete sich die zweite Veranstaltung der Fortbildungsreihe SHIFT IS REAL dem Diskurs über digitale Spielkulturen und deren systematische Verortung in der jugendpädagogischen Praxis. Im Zentrum der Fachveranstaltung stand die fundierte Auseinandersetzung mit der Frage, wie digitale Spiele als soziale Interaktionsräume und informelle Lernorte für Jugendliche fungieren und über welche medienpädagogischen Ansätze diese Phänomene konstruktiv und kritisch begleitet werden können.
Nach der Einführung in die Agenda diente das Interaktionsspiel Blind Pong als praktischer Einstieg, um grundlegende Spielmechaniken, Dynamiken digitaler Barrierefreiheit sowie alternative Steuerungsformen im Selbstversuch zu analysieren.
Die anschließenden Fachvorträge bildeten das theoretische Fundament der Fortbildung:
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Digitale Spielkultur x Pädagogik: Sebastian Ring lieferte eine fachliche Einordnung der aktuellen jugendlichen Gaming-Landschaft und skizzierte Handlungsoptionen für den gezielten Transfer in die pädagogische Praxis.
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Jugendschutz am Beispiel Roblox: Michael Gurt und Felix Berger analysierten die Plattformstrukturen hinsichtlich ihrer Potenziale, beleuchteten jedoch gleichermaßen die inhärenten Herausforderungen bezüglich der Monetarisierung, Moderationsdefizite und der Gewährleistung sicherer digitaler Räume für Minderjährige.
Im anwendungsorientierten Teil der Fortbildung wurden die Schwerpunkte im Rahmen von zwei parallel stattfindenden Stationen-Runden ausdifferenziert, um spezifische Teilbereiche der Medienkompetenzförderung zu bearbeiten:
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Jugendschutz und Roblox im Selbsttest (Michael Gurt & Felix Berger): Praktische Erprobung und kriteriengeleitete Analyse der Plattformoberfläche im Kinosaal.
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Demokratie und Games (Sebastian Ring): Reflexion politischer Strukturen, Wertevermittlung und Partizipationsprozesse innerhalb digitaler Spiele.
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KI und Games (Ulrich Tausend): Analyse von algorithmischen Systemen, prozeduraler Generierung von Spielinhalten und dem Einsatz von Künstlicher Intelligenz im Gaming-Sektor.
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Selbst Streamen – Live-Setup (Kora Hackl): Technische Einblicke in medienpädagogische Streaming-Szenarien, Produktionsabläufe und deren methodische Begleitung.
In den abschließenden Reflexionsphasen im Plenum evaluierten die Teilnehmenden die Gelingensbedingungen für den unmittelbaren Methodentransfer sowie strategische Ansätze zur nachhaltigen Implementierung von Gaming-Angeboten in der eigenen Bildungsarbeit.
Wir bedanken uns bei allen Akteurinnen und Akteuren für den fundierten fachlichen Austausch.


Vorschau auf die kommenden Veranstaltungen der Reihe:
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08.10.2026 | 14:00–18:00 Uhr: SHIFT IS REAL – Making als Werkraum für die Medienpädagogik
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25.02.2027 | 14:00–18:00 Uhr: SHIFT IS REAL – Krieg und Frieden



